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 Ficha de Zetsu

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Zetsu
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MensajeTema: Ficha de Zetsu   Ficha de Zetsu I_icon_minitimeMiér Feb 24, 2010 12:52 am

Jutsus Básicos:

Kaiwan no Hiya:Flechas habilidosas, Estas flechas al ser lanzadas alcanzan una gran velocidad que pueden inflingir bastante dano al oponente se pueden lanzar como un maximo de 10 flechas. Pueden ser combinadas con cualquier jutsus elemental que aumente su poder.
Pv:5
Ch:10

Shibari no jutsu:Jutsu mil shurikens, de tus mangas o tus manos se crean pequenos agujeros negros de las que empiezan a salir shurikens que son solo ilusiones pero salen en cantidades altas el shinobi tendria la opcion de esquivar o bloquear este jutsu, es imposible no esquivar este jutsu se esquivan 10 ataques, este jutsu es capas de destruir Bunshin no jutsu.
Ch:15

Kawara juriken:Tejas shurikens, Esta es una tecnica de sarutobi que consiste en tirar Tejas en formas de shurikens que tienen un dano considerable no consume Ch y es muy bueno para los estudiantes o genin que tienen solo 150 de Ch.
Pv:15

Kawarimi no jutsu:Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo.
Ch:20

Kugutsu no jutsu:Marioneta falsa, esta tecnica consiste crear una marioneta falsa de 50pv que sirve para resivir ataques enemigos defiende de todo tipo de ataque y no es necesario ser del clan marionetista para usarla, acambio de las otras marionetas esta no le quita las opciones al shinobi, este puede hacer su turno como si no estuviera esa marioneta, no tiene ninguna otra tecnica mas que defender cuesta una cantidad de Ch considerable aunque vale la pena invocar una gran marioneta como esta, fue creada hace mucho tiempo por un ninja de las arenas rojas llamado Sasori, actualemente akatsuki.
Ch:100

Bunshin no jutsu:Clones de sombras, estos clones son muy utiles en situaciones de batallas complicadas en cuestion de cantidad en shinobi que los produce puede crear una cantidad ilimitada de clones que no son muy costosos de CH aunque no tengan siertos beneficion, no tiene cantidad de pv ni Ch por lo tanto el CH de los ninjutsu los toma del shinobi creador y al no tener puntos de vida este clon al primero golpe desaparece aunque son remplazables.
Ch:10

Henge no jutsu:Tecnica de transformacion, tecnica muy util en conbinacion ya que puede ser usada para transformar los bunshin no jutsu en Armas basicas y armas especiales aunque diga que no se puede duplicar, tambien es muy efectivo para confundir al enemigo convirtiendote en este para que no pueda atacar, pierde una accion en el siguiente turno.
Ch:20

Kage bunshin no jutsu:Clones Reales, muy parecidos a los bunshin a diferencia de que pueden realizar ataque de Ch y fisicos aunque no puedan utilizar tecnicas ilusorias, tiene el mismo defecto que los bunshin no tienen puntos de Ch ni pv Significa que roba el Ch del shinobi creador para Realizar sus genjutsus, Se desaparecen con un solo golpe, Tienen 2 acciones cada uno, se pueden hacer ilimitadas copias, aunque estas gastan un poco mas de Ch. Pueden ser usadas para proteger al shinobi.
Ch:30
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MensajeTema: Re: Ficha de Zetsu   Ficha de Zetsu I_icon_minitimeMiér Mar 24, 2010 12:35 am

GENNIN

Suiton kawa mizu no jutsu (piel de agua): Se crea una capa de agua por encima de la piel, haciendo inutil cualquier atake fisico.
CH:35

Hitto Mizu (Golpe acuático): Jutsu Suiton básico.
Se crea una pequeña ráfaga de agua que golpea al rival en los ojos dejandolo sin vista.Paraliza 2 turnos
PV:20
CH:60


Mizu-Hakobu (transportación por agua): Con este jutsu puedes teletrasportarte por el agua a tu antojo.No podras ser atacado durante un turno y recupera 10 PV
CH:50


Mizukyoû no jutsu: El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.Es un jutsu inbloqeable pero si esquivable.
PV:50
CH:80


Mizu Shooku: Ataque básico suiton. Se lanza un chorro de agua desde la garganta a presion.
PV:20
CH:15


Mizu no Tatsumaki: Crea un tornado alrededor del usuario que le permite golpear a los enemigos de forma rápida y efectiva. Es capaz de aturdir 2 turnos
PV:40
CH:35


Nagare Osu (Corriente que impulsa): Se crea una enorme cantidad de agua. No precisa de CH pero disminuye 20 de PV en el impacto, se falle o no
PV:40


Mizu Bunshin:Se crea un clon de agua, este clon no puede atacar pero sí defenderte.Duracion 2 turnos
CH:30(solo uno)

CHUNNIN

Bunshin Bakau:Puedes hacer explotar tus mizu bunshins.Tecnica exclusiva solo para chunnins
PV:40
CH:50


Teppoudama:Con esta tecnica se crea una bola de agua que es expulsada por la boca contra el rival.
PV:70
CH:85


Mizu Kaiten:Con esta jutsu puedes crear torbellinos acuaticos en los que se encierra al enemigo. Lo paraliza durante 4 turnos,ademas todos los jutsus aumentan 30pts durante los 4 turnos
CH:200


JOUNIN

Suirō no Jutsu:Con esta tecnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape y no pueda realizar ninguna tecnica durante 3 turnos,pero tu no puedes atacar aunque lo pueden utilizar tus clones.
CH:150


Suiton Suijinheki:Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus.Durante 3 turnos
CH:300


Suiryūdan no Jutsu:Con esta tecncia consigues crear un dragon de agua que ataca a tu enemigo.Si se activa este jutsu disminuye la utlizacion del ch en 100 para cuando hagas el Hyouryudan no Jutsu(dragon de hielo)
PV:100
CH:150

Hyouryudan no Jutsu: El ninja crea un dragón de hielo que arrasa todo a su paso.
PV:150
CH:200


Mizunggan: Es una técnica parecida al rasengan, solo que en lugar de concentrar aire, se concentra agua mezclado con chakra.Se precisa el acompañamiento de un clon de agua.
PV:100
CH:150


Suiton Mizu Rentogen (Rayo de Agua): El ninja lanza rayos de agua a alta presión por la boca.deja aturdido durante un turno
PV:150
CH:300


ANBU

Benbaku Mizu (Agua Atómica): Se dice que es el jutsu Suiton definitvo.
Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo y lo paraliza durante el turno para que no se esquve.Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
PV:250
CH:300


Suiton Doriru (Gran Taladro de Agua): Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.Si se esquiva el ataque el que lo lanze perdera 300 de CH.
PV:400
CH:300


Suiton Suishouha: Con este jutsu creas una gran ola que arrasa con el rival.Esta le paraliza durante 2 turnos.
PV:300
CH:400

Suiton Ryu no Mizu:este jutsu creas un potente dragon de agua que ataca a distacia como si tirara fuego,dura 2 turnos pero el segundo solo te defiende de ataques inferiores a 500 pv o se puede hacer el Idaina Ookami no Mizu(el jutsu de abajo)
PV:250
CH:300


Suiton Idaina Ookami no Mizu: este jutsu hace un poderoso lobo gigante de agua que derriba a sus enemigos con su zarpa.Solo se puede crear si se esta en el segundo turno del Ryu no Mizu(jutsu de arriba).Solo dura un turno.
PV:350
CH:400
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MensajeTema: Re: Ficha de Zetsu   Ficha de Zetsu I_icon_minitimeMiér Mar 24, 2010 12:39 am

Gennin

- Sensatsu Sushoi:El miembro concentra su chakra para hacer levitar el agua de su alrededor. Despúes convierte este agua en unas agujas de hielo a la vez que forma sellos con su mano izquierda. Cuando las lanzas de hielo han terminado de formarse, el miembro que lo realiza pega un salto hacia atrás a la vez que pronuncia el nombre del jutsu. Estas lanzas atraviezan a su enemigo causandole daños.Las lanzas despues de asesta el golpe, durante durante 2 turnos el pv decrece de adversario en 50PV
PV:40(por turno)
CH:130

- Hyoton Habi:Recubre tu puño de hielo y una vez esta recunierto abres de manera agresiva la mano soltando una rafaga de astillas de hielo sobre el rival(nº de astillas 20)
PV:5(por astilla)
CH:90

- Hyoton Menai:Creas kunais de hielo que cortan mas y son mas duros que los kunais normales(nº de kunais 2)
PV:30(por kunai)
CH:60

- Hyoton Surai no Jutsu:Lanzas de tus manos un viento helado que da potencia a tecnicas o a armas en 20 y produce frio.Solo una vez en la partida.
CH:70

- Hyoton Fitatse:Crea unas uñas muy largas de hielo , son capaces de cortar piedras (dura dos turnos).estas dañan los dos turnos.
PV:50
CH:120

- Hyoton Bushin:Crea clones de hielo que resiste ataques fisicos y de jutsus dee aire y de hielo
esta tecnica dura dos turnos y en campos frios dura 4 turnos(los clones pueden atacar y realizar jutsus , pero entran en tu coste de jutsus)
CH:100


- Makyou Hyoushou: Creas un bloque de Hielo que se expande, si este toca al rival, el rival queda congelado durante su turno.
CH:70

Chuunin

Koori Bunshin no jutsu: répica de hielo. El ninja crea una copia de hielo que aguanta 3 golpes o técnicas cada uno/a. Se lanza un dado por réplica.
CH: 105 por réplica


Koori no prison: prisión de hielo. Un ataud de hielo envuelve al oponente, no puede atacar ni moverse siquiera, pero tampoco ser atacado. Va congelándole poco a podo durante 2 turnos, 3 para jounin y superior. Máximo 2 intentos en combate. Se lanza un dado.
PV: 100 por turno
CH: 150

Hyouro no jutsu: técnica de bloques helados. El Ninja toca el suelo con sus palmas y bloques de hielo salen por todas partes intentando congelar al contrario. Resta un ataque por turno a los adversarios, que intentan evitar constantemente estos bloques, durante 4 turnos. Una única vez por combate. Activación gratuita.
CH: 140

Jounin

Koori no hasaki: puntas de hielo. El ninja realiza un jutsu en el suelo que afecta a toda la zona, aparecen estalagmitas afiladas por todas partes que se clavan en los enemigos e impiden que se muevan por 2 turnos, por lo tanto no pueden esquivar ni atacar con taijutsu. Activación gratuita, única acción en el turno. Solo puede usarse una vez por combate.
PV: 120
CH: 150

Kireba: filo cortante. Poderosa técnica en la que del cielo caen miles de puntas de hielo como estalactitas y atacan en todas direcciones. Imposible de esquivar, o bloquear por más de una vez. Se lanza un dado.
PV: 240
CH: 290

Hyouton Hyouryudan no jutsu: técnica del dragón de hielo. Con esta tecnica se crea un dragon de hielo que congela y golpea al mismo tiempo.El oponente solo puede hacer una accion`por 2 turnos. Se lanza un dado.
pv: 235
Ch: 240

Hyouton Gyakutai Medatsu: Prision de Estacas. Empiezan a salir estacas del suelo que se van creando en forma de prisión para encerrar al enemigo, una vez dentro desde las estacas que forman la prisión van apareciendo otras estacas puntiagudas que intentan clavarse en el rival. Paraliza al rival por un turno. No es acumulable. No mas de 2 veces por combate.
PV: 100
CH: 200

Anbu o superior

Kousen Aurora: Rayo Boreal. Con este jutsu creas un potente rayo con el color de la aurora boreal con el cual arrasas con tu enemigo y con gran fuerza. No se bloquea.
PV: 220
CH: 245

Hyouton Kokuryuu Boufuusetsu: ventisca del dragón negro. De la palma de la mano sale un dragón de hielo negro y brillante que golpea al oponente con una fuerza impresionante. No puede ser bloqueado de ningún modo. Se lanza un dado.
PV: 250
CH: 300
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MensajeTema: Re: Ficha de Zetsu   Ficha de Zetsu I_icon_minitimeMiér Mar 24, 2010 12:41 am

Los Genjutsus son técnicas ilusorias que se crean en la mente del rival, provocandole trastornos mentales o confusion.

Gennin:

Kasumi Jūsha no jutsu: Técnica de los sirvientes de la bruma. Genjutsu, en el que una vez atrapado el enemigo, este ve clones de los usuarios los cuales salen del suelo y de los árboles rodeándolo. Estos al no ser reales no se deshacen, al recibir un golpe el usuario hace que se deformen pareciendo estar constituidos de un tipo líquido negro viscoso, como si fuera aceite, para luego rehacerse o incluso crear en este mismo clon en la deformación otro cuerpo. El usuario puede cronometrar sus ataques con aquéllos clones y hacer que el enemigo crea que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo; esta puede abarcar una gran área.
Pv: 40
Ch: 70

Kokuangyō no jutsu: Técnica del viaje oscuro. Genjutsu en el cual se hace que el blanco crea que una oscuridad le rodea, lo cual lo deja indefenso sin poder esquivar los siguientes ataques. Es una técnica diseñada para confundir al enemigo, también sirve como defensa al no saber el rival donde atacar por no poder ver a al enemigo. Inesquivable.
Ch: 75

Magen: Narakumi no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de vista al infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto.
Pv: 30
Ch: 80

Matsu no Arashi: Tempestad del fin. Genjutsu, en el cual se hace creer al enemigo que el usuario esta creando una tormenta la cual lo ataca constantemente con el aire y los rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar. No es muy eficaz. Durante 2 turnos el blanco solo tiene 1 accion. No acumulable.
Pv: 15 por turno
Ch: 45 por turno

Chunin:

Kori Shinchū no jutsu: Técnica de la mente astuta. Hace que el oponente pierde la noción de dirección e ir en círculos sin darse cuenta. Durante 2 turnos el blanco pierde 2 acciones.
Ch: 55 por turno

Magen: Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de falsos alrededores. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se puede hacer cambiar la apariencia de los objetos o áreas cercanas al enemigo y al usuario. Es muy fácil de eliminar, solo hay que sacar 3 dados de 6 (o tener el sharingan). El blanco no puede atacar ni esquivar.
Ch: 60 por turno

Jounin:

Magen: Jubaku Satsu: Ilusión demoníaca: Muerte de prision arborea. Esta técnica hace que su usuario se acerque al enemigo sin ser detectado, luego el oponente es atrapado posteriormente el usuario puede servirse de esto para atacarle. El blanco no puede esquivar los siguientes ataques de este turno.
Ch: 145

Magen: Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca: Cambio de cielo y tierra. Es un contra-Genjutsu. Utilizando la habilidad de copiar técnicas del Sharingan, el usuario puede revertir cualquier genjutsu, a su usuario original.
Ch: 250

Nehan Shōja no jutsu: Técnica del templo de Nirvana. Genjutsu que consiste en hacer que un gran número de objetivos dentro de un área en específica, entren en un sueño profundo; este efecto tarda un tiempo en consumarse. Debido a la demora del efecto el jutsu también crea dentro del punto de vista del blanco, que aparezcan como si varias plumas estuvieran cayendo del cielo, esto sirve como una distracción para permitir que el jutsu haga efecto; sin embargo, esto puede alertar a cualquier ninja experimentado el cual tiene bastante tiempo para disiparlo. Este jutsu se debe anular en el momento en que este no ejerza efecto sobre el usuario, ya que una vez realizado completamente él no será capaz de liberase por si mismo debido a que estará dormido.
Ch: 370

ANBU:

Mateki: Mugen'onsa: Melodia demoníaca: cadena de sonido de sueño. Haces que el blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzará a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. Unica vez por combate.
Pv: 1500
Ch: 1200

Shikumi no jutsu: Técnica de previsión de muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental.
Pv: ¾ y – 2 acciones durante 2 turnos( solo las -2 acciones)
Ch: 1600

Hanachiri Nuko: Asesinato de Pétalos de Flor. Genjutsu en el que el usuario se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez los pétalos cubren el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad para respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. TECNICA PROHIBIDA.
Pv: TODO
Ch: 2500
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MensajeTema: Re: Ficha de Zetsu   Ficha de Zetsu I_icon_minitimeMiér Mar 24, 2010 12:43 am

Genin:

Shujin tai: golpe doble, este taijutsu efectivo, cabe decir muy efectivo, consiste en lanzar 2 golpes con un solo puño o un solo brazo, y otros 2 con el otro brazio que con un poco de Ch y gran fuerza se pueden hacer muy efectivo, no se puede bloquear ya que los golpes son muy rapidos y veloces, se pueden esquivar pero se nesecitan lanzar 4 dados para esquivar un golpe serian 16 dados de esquivo por el taijutsu completo.
Pv:25 c/u
Ch:15

Taijuuin: Golpe del sello, este taijutsu muy peculiar no se puede ni esquivar ni bloquear, al ser resivido este golpe el contrincante keda sellado por el shinobi.
Pv:100
Ch:150

Ten Juuin no meu: Sello maldito de la muerte, este sello maldito es muy peligroso ya que al ser sellado el contrincante ganara 500 de Ch por turnos hasta su maximo, pero la desventaja es que pierde 300pv por turno, si el golpe de sello se vuelve a realizar el enemigo subira su max a 1500 si es genin 3000 si es chunin 4000 si es jounin y asi sucesivamente, pero solo durara un turno en pie adeemas de que todos sus ataques ganan 100pv significa que en sus respectivos turnos sera el momento crusial de la pelea, este taijutsu es muy poderoso pero muy desventajoso si el contrincante tiene habilidades de clan mas poderosas o simplemente tiene ventaja sobre el clan del shinobi.

Kikō Junfū: Patada de Aires huracanados, este taijutsu tiene gran fuerza en cuanto a resistencia y velocidad, tiene 2 habilidades que sirve como defensa para detener 2 ataques bloqueables o Sirve para dar una Gran patada que no se puede esquivar.
pv:30

Chunin:

Zetsu Rendan, este taijutsu tan poderoso no gasta Ch pero solo se puede hacer 2 veces por pelea, consiste en un combo de 20 golpes que sirven para destruir clones o simplemente para atacar al contrincante de una manera severa.
Pv:100

Shikajuin: patada doble finta, esta tecnic consiste en que se lanzan 2 patadas de las 2 salen 3 patasas mas que solo son sombras de la velocidad, significa que este taijutsu cuenta como 10 ataques al rival pero solo los danos seran de 4 patadas.
Pv:15 c/u

Tjutkuo: Multiplicados, es muy conocido como un ninjutsu pero esta vez es tomado como taijutsu, esta tecnica consiste en que el shinobi realize el ninjutsu que desee y con este taijutsu podra multiplicarlo a como maximo 2 veces, esto funciona con jutsus acumulabes o cualquier jutsu de ataque que tenga como objetivo hacer dano al contrincante.
Ch:40

Shumai: Patada veloz, esta tecnica de taijutsu muy efectiva, consiste en lanzar una patada a gran velocidad cncentrando Ch en sus piernas, este es uno de los pocos taijutsu que requiere Ch. Aumenta las acciones del shinobi en 2.
Pv:50
Ch:70

Jounin:

Teykio basa no tori: Gran huracan sonico, Este poderoso taijutsu consiste en utilizar el Ch del shinobi y su potente patada para formar un gran huracan capaz de danar todo a su paso, con decir esto, este gran huracan es capaz de hacerles gran cantidad de dano a todos en el campo, tambien es muy efectivo para destruir clones de cualquier tipo por muchos shinobis este taijutsu a nivel jounin es del fundamental requerimiento del elemento fuuton, aunque se equivocan, para esta gran tecnica solo es necesario una gran cantidad de Ch y una velocidad en la patada dano vueltas para Crear el huracan, Este taijutsu aumenta las habilidades del shinobi en 5.
Pv:750
Ch:750
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MensajeTema: Re: Ficha de Zetsu   Ficha de Zetsu I_icon_minitimeMiér Mar 24, 2010 1:34 am

Los miembros de este clan Tienen como una piel de Tiburon que resiste y aumenta ataques del shinobi de dicho clan
aumenta en 50 todos los taijutsus
y la defensa por turnos va aumentando:defensa por turno:50 a todos los ataques
GENIN:
Suiton bakusui shouha(gran ola explosiva)creando muchos sellos el shinobi inala profundo para sacar de su boca una gran cantidad de agua creando una gran ola gigantesca que inunda todo el campo de batalla aplastando a su contrincante paralisandolo(golpea a todos en el campo)(paraliza al enemigo un turno)
PV:50
CH:60

Mizubushin No Jutsu:Tecnica del clon de agua.Esta tecnica consiste en crear clones de agua identicos a los kagebushin y mizubushin normales,la diferencia de estos clones esque tienen su propio PV y su propio CH.Maximo 3 (cuando sean destruidos puedes crearlos denuevo)
PV de los clones:100
CH de los clones:300

Suiton Goshoku –zame(tiburones come humanos quíntuples)el shinobi crea una cantidad de agua para que asi logre crear cinco tiburones de agua los cuales se mantienen en lo profundo del agua esperando el momento de atakar ya sea en ese turno o en el siguiente, al dar la orden el shinobi hace que estos tiburnoes ataquen al oponente causandole enormes daños.INESKIVABLE CADA TIBURON
PV:30 cada tiburon(son cinco)
CH:30 por tiburon

CHUNIN:
Suiton Suikoudan no jutsu(misil tiburón acuatico)el shinobi pone en el suelo una mano para crear un tornado de agua del cual sale un gran tiburón blanco hecho de agua el cual se le avienta al oponente atakandolo con sus filosos dientes, este tiburón sale del tornado a una gran fuerza logrando romper cualquier barrera que haya.Imbloqueable,Ineskivable
PV:180
CH:150

Suirou no jutsu (prisión acuatica)el shinobi logra crear dos clones de agua los cuales intentan atrapar a su oponente encerrándolo en una esfera de agua imposible de escapar de ella ya que que para lograr hacer esta tecnika se necesita una gran cantidad de chakra y un muy alto nivel de practica con el elemento de agua(suiton) lo que lo hace a esta tecnika mortal al poder ahogar a su oponente en la esfera de agua.Para lograr Huir necesitas lanzar 6 dados y conseguir porlomenos 4 minimo y 5 maximo.Paraliza al enemigo 3 turnos y en ese tiempo el enemigo no podra atakar ni ser atakado,Necesitas dos Mizubushin
PV:40 por turno(paraliza 3 turnos)
CH:100(debe hacerse con los mizubishun especiales o comunes ya que estos gastan chakra tambien)

JOUNIN:
Suiton Daibakufu no Jutsu:Gran Cascada. Esta técnica crea un gran golpe de agua. Se necesita estar en una superficie con agua cercana. No se bloquea.
PV: 200
CH: 220

Suiton Suiryūdan no Jutsu:Golpe de Dragón de Agua. Parecido al Tiburon de Agua solo que envez de tiburon crea un dragon.Crea un enorme dragón de agua que ataca al enemigo. Se necesita estar en una superficie con agua cercana. A diferencia del Suiton Suiryūdan no Jutsu ordinario, este se realiza en la mitad de tiempo.
PV: 250
CH: 255
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