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 Mision S para orochimaru

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orochimaru
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MensajeTema: Mision S para orochimaru   Mision S para orochimaru I_icon_minitimeJue Feb 18, 2010 8:02 pm

esta mision trata de cargarse a 3 dragones.

1ºdragon:8000 te quita 100pv se esquiva

2ºdragon:6000 te quita 50pv se esqiuva

3ºdragon:2000 te quita 20 pv se esquiva


RECOMPENSA

2500 ryus


Última edición por orochimaru el Jue Feb 18, 2010 9:15 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Mision S para orochimaru   Mision S para orochimaru I_icon_minitimeJue Feb 18, 2010 9:14 pm

voy a por el primero:8000pv

lo gratis:

el Nivel 1.

Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
CH: 1000

el nivel 2.

uin Jutsu Orochimaru (Sello de Orochimaru Fase 2): El ninja cambia la forma de su cuerpo rodeado por un gran chakra maldito distorcionando asi su forma pero aumentando su poder increiblemente.
CH:450 su activacion y 150 por turno
Efecto:Recuperas el 100% de tu chakra original y tus ataques bajan 150 pv extra.

1ºaccion:

Yamata no Orochi:Es la serpiente mas fuerte.Tiene 8 cabezas algunos creen que es un bijuu de lo fuerte que es.
PV:2000

es tan grande que al ser invocada se pelea encima de ella donde os ataca con sus cabezas.

Mordisco:
Daño:150 cada cabeza
Descripcion:La serpiente muerde con gran potencial.Dado por cabeza.

Colmillos de serpiente:
Daño:400 afecta a todos en el terreno.
Descripcion:A la serpiente le salen colmillos de su lomo donde se encuentran lo enemigos.Inesquivable.

Veneno de serpiente:
Daño:150 y 100 por turno
Descripcion:La serpiente inunda su lom ode veneno por lo que es inesquivable almenos que puedas volar con pacto de dragones o aves(si puedes lanzas dado).

Bomba de serpiente:
Daño:1500
Descripcion:La serpiente lanza su ch muy concentrado para kausar un daño debastador.Unika vez por pelea.

2ºaccion:

Kuiju
PV: 900
CH: 1400
Descripción: Una serpiente con manos que tiene su propio ch elemental que es katon.

Técnicas:

Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podrá atacar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120

Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

Katon:hebi rō : Kuiju mezcla su acido estomacal con su ch elemental para formar un potente lanzallamas.
PV: 200
CH: 150

Katon:hi hebi no torappu: Kuiju lanza bolas de fuego colocadas en lugares especificos para formar una barrera de fuego en la cual el oponente no podrá hacer ningún Taijutsu o sufrirá 50PV + El daño del taijutsu que haya hecho.
PV: 50+Taijutsu del oponente.
CH: 100

Katon:hebi ryū :Fuerte lanzallamas con forma de dragon. Inesquivable.
PV: 100
CH: 120

Técnicas del Kuiju:
Poder Serpiente: Maldad Pura y Metamorfosis.): Kuiju hace sus respectivos sellos y toca al invocador provocando una metamorfosis y el invocador se convierte en una serpiente feroz y con instinto asesino y una defensa que lo protege de cualquier ataque (100PV menos para cualquier Jutsus hacia el invocador).El efecto dura 5 turnos y la única manera de que el efecto se disipe antes es que Kuiju muera. El Invocador puede seguir usando Jutsus normalmente. No Acumulable.
CH: 500
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