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 Ficha ninja de ukon

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ukon
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ukon


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Fecha de inscripción : 14/02/2010

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MensajeTema: Ficha ninja de ukon   Ficha ninja de ukon I_icon_minitimeLun Feb 15, 2010 2:26 pm

Jutsus academicos

Kaiwan no Hiya:Flechas habilidosas, Estas flechas al ser lanzadas alcanzan una gran velocidad que pueden inflingir bastante dano al oponente se pueden lanzar como un maximo de 10 flechas. Pueden ser combinadas con cualquier jutsus elemental que aumente su poder.
Pv:5
Ch:10

Shibari no jutsu:Jutsu mil shurikens, de tus mangas o tus manos se crean pequenos agujeros negros de las que empiezan a salir shurikens que son solo ilusiones pero salen en cantidades altas el shinobi tendria la opcion de esquivar o bloquear este jutsu, es imposible no esquivar este jutsu se esquivan 10 ataques, este jutsu es capas de destruir Bunshin no jutsu.
Ch:15

Kawara juriken:Tejas shurikens, Esta es una tecnica de sarutobi que consiste en tirar Tejas en formas de shurikens que tienen un dano considerable no consume Ch y es muy bueno para los estudiantes o genin que tienen solo 150 de Ch.
Pv:15

Kawarimi no jutsu:Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo.
Ch:20

Kugutsu no jutsu:Marioneta falsa, esta tecnica consiste crear una marioneta falsa de 50pv que sirve para resivir ataques enemigos defiende de todo tipo de ataque y no es necesario ser del clan marionetista para usarla, acambio de las otras marionetas esta no le quita las opciones al shinobi, este puede hacer su turno como si no estuviera esa marioneta, no tiene ninguna otra tecnica mas que defender cuesta una cantidad de Ch considerable aunque vale la pena invocar una gran marioneta como esta, fue creada hace mucho tiempo por un ninja de las arenas rojas llamado Sasori, actualemente akatsuki.
Ch:100

Bunshin no jutsu:Clones de sombras, estos clones son muy utiles en situaciones de batallas complicadas en cuestion de cantidad en shinobi que los produce puede crear una cantidad ilimitada de clones que no son muy costosos de CH aunque no tengan siertos beneficion, no tiene cantidad de pv ni Ch por lo tanto el CH de los ninjutsu los toma del shinobi creador y al no tener puntos de vida este clon al primero golpe desaparece aunque son remplazables.
Ch:10

Henge no jutsu:Tecnica de transformacion, tecnica muy util en conbinacion ya que puede ser usada para transformar los bunshin no jutsu en Armas basicas y armas especiales aunque diga que no se puede duplicar, tambien es muy efectivo para confundir al enemigo convirtiendote en este para que no pueda atacar, pierde una accion en el siguiente turno.
Ch:20

Kage bunshin no jutsu:Clones Reales, muy parecidos a los bunshin a diferencia de que pueden realizar ataque de Ch y fisicos aunque no puedan utilizar tecnicas ilusorias, tiene el mismo defecto que los bunshin no tienen puntos de Ch ni pv Significa que roba el Ch del shinobi creador para Realizar sus genjutsus, Se desaparecen con un solo golpe, Tienen 2 acciones cada uno, se pueden hacer ilimitadas copias, aunque estas gastan un poco mas de Ch. Pueden ser usadas para proteger al shinobi.
Ch:30

Genjutsus

Gennin:

Kasumi Jūsha no jutsu: Técnica de los sirvientes de la bruma. Genjutsu, en el que una vez atrapado el enemigo, este ve clones de los usuarios los cuales salen del suelo y de los árboles rodeándolo. Estos al no ser reales no se deshacen, al recibir un golpe el usuario hace que se deformen pareciendo estar constituidos de un tipo líquido negro viscoso, como si fuera aceite, para luego rehacerse o incluso crear en este mismo clon en la deformación otro cuerpo. El usuario puede cronometrar sus ataques con aquéllos clones y hacer que el enemigo crea que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo; esta puede abarcar una gran área.
Pv: 40
Ch: 70

Kokuangyō no jutsu: Técnica del viaje oscuro. Genjutsu en el cual se hace que el blanco crea que una oscuridad le rodea, lo cual lo deja indefenso sin poder esquivar los siguientes ataques. Es una técnica diseñada para confundir al enemigo, también sirve como defensa al no saber el rival donde atacar por no poder ver a al enemigo. Inesquivable.
Ch: 75

Magen: Narakumi no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de vista al infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto.
Pv: 30
Ch: 80

Matsu no Arashi: Tempestad del fin. Genjutsu, en el cual se hace creer al enemigo que el usuario esta creando una tormenta la cual lo ataca constantemente con el aire y los rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar. No es muy eficaz. Durante 2 turnos el blanco solo tiene 1 accion. No acumulable.
Pv: 15 por turno
Ch: 45 por turno

Chunin:

Kori Shinchū no jutsu: Técnica de la mente astuta. Hace que el oponente pierde la noción de dirección e ir en círculos sin darse cuenta. Durante 2 turnos el blanco pierde 2 acciones.
Ch: 55 por turno

Magen: Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de falsos alrededores. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se puede hacer cambiar la apariencia de los objetos o áreas cercanas al enemigo y al usuario. Es muy fácil de eliminar, solo hay que sacar 3 dados de 6 (o tener el sharingan). El blanco no puede atacar ni esquivar.
Ch: 60 por turno

Taijutsus

Genin:

Shujin tai: golpe doble, este taijutsu efectivo, cabe decir muy efectivo, consiste en lanzar 2 golpes con un solo puño o un solo brazo, y otros 2 con el otro brazio que con un poco de Ch y gran fuerza se pueden hacer muy efectivo, no se puede bloquear ya que los golpes son muy rapidos y veloces, se pueden esquivar pero se nesecitan lanzar 4 dados para esquivar un golpe serian 16 dados de esquivo por el taijutsu completo.
Pv:25 c/u
Ch:15

Taijuuin: Golpe del sello, este taijutsu muy peculiar no se puede ni esquivar ni bloquear, al ser resivido este golpe el contrincante keda sellado por el shinobi.
Pv:100
Ch:150

Ten Juuin no meu: Sello maldito de la muerte, este sello maldito es muy peligroso ya que al ser sellado el contrincante ganara 500 de Ch por turnos hasta su maximo, pero la desventaja es que pierde 300pv por turno, si el golpe de sello se vuelve a realizar el enemigo subira su max a 1500 si es genin 3000 si es chunin 4000 si es jounin y asi sucesivamente, pero solo durara un turno en pie adeemas de que todos sus ataques ganan 100pv significa que en sus respectivos turnos sera el momento crusial de la pelea, este taijutsu es muy poderoso pero muy desventajoso si el contrincante tiene habilidades de clan mas poderosas o simplemente tiene ventaja sobre el clan del shinobi.

Kikō Junfū: Patada de Aires huracanados, este taijutsu tiene gran fuerza en cuanto a resistencia y velocidad, tiene 2 habilidades que sirve como defensa para detener 2 ataques bloqueables o Sirve para dar una Gran patada que no se puede esquivar.
pv:30

Chunin:

"Nombre a elegir por el shinobi" Rendan, este taijutsu tan poderoso no gasta Ch pero solo se puede hacer 2 veces por pelea, consiste en un combo de 20 golpes que sirven para destruir clones o simplemente para atacar al contrincante de una manera severa.
Pv:100

Shikajuin: patada doble finta, esta tecnic consiste en que se lanzan 2 patadas de las 2 salen 3 patasas mas que solo son sombras de la velocidad, significa que este taijutsu cuenta como 10 ataques al rival pero solo los danos seran de 4 patadas.
Pv:15 c/u

CH elemental

Gennin:

Fuuton Reppuken:
Lanza una fuerte corriente de aire contra el rival
pv: 35
ch: 40

Futon hanachiri mai:
Con una corriente de viento el ninja levanta los objetos del suelo que se arrojan hacia el oponente y con la velocidad y chakra que lleva se vuelve muy doloroso un golpe con esta tecnica.
pv: 70
ch: 85

Futon, Kazeryu Heki: Muro de Aire. Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños. Disminuye cualquier ataque 50 pts. No mas de 2 usos por combate.
ch: 70

Futon Tatsu no Oshigoto: Ruptura de Presión. Crea una gran tormenta de aire que ataca al enemigo. Solo una vez por combate.
pv: 50
ch: 50

Kaze Bokuto: Katana de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. La Katana se mantiene formada mientras se mantenga constante el uso de Chakra. Aumenta el daño a Taijutsus de mano en 15 ts. Activacion Gratuita. Luego de crearla atacar con ella equivale una accion.
pv: 50 + 15
ch: 55 por turno

Kaze Mae Geri: Patada Huracán Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento.
pv: 35
ch: 40

Jutsus del clan

Genin

Shouton shuishoukyo :Elemento de cristal, espejo de cristal.El ninja concentra su CH elemental shoutun y crea un espejo de cristal (necesario para usar los shoushin bunshin).Puede parar un ataque de tu rango o inferior.
CH:50

Shoishou bushin :Clones de cristal crea clones hechos de cristal(necesita el espejo activado).Duran 3 turnos durante esos turnos acen el efecto de un kage bushin.
CH:40 c/u

Shouton daibakufu :Explosión de cristal el usuario crea pequeños proyectiles de cristal alrededor suyo y los dispara en todas direcciones.Afecta a todos los enemigos en el campo.
PV:40
CH:60

shouton, shuishou do :Elemento de cristal, daga de cristal.El ninja crea una cuchilla de cristal que coge todo el largo del antebrazo para atacar al enemigo.
PV:50
CH:30 por turno


Chuunin

shouton, shuishou do :Elemento de cristal, daga de cristal.El ninja crea una cuchilla de cristal que coge todo el largo del antebrazo para atacar al enemigo.
PV:50
CH:30 por turno

Shouton hasshou koryu (nivel 2, 3 dragones) Elemento cristal, dragón destructor de cristal,se crea un dragón de cristal que puede ser usado como medio de desplazamiento y como jutsu de ataque.
PV:100
CH:130

Invocacion


Nivel 1:

Kyodaija de una cabeza:

PV: 250

Descripción: Serpiente Marron de 3Mts.

Técnicas:

Mordisco:
Daño: 25PV
Descripción: Simple mordisco dirigido al objetivo.

Obstruccion:
Daño:Quita una accion al rival.
Descripción: La serpiente obstruye al enemigo quitandole una accion.

Veneno de serpiente:
Daño:15 por turno
Descripcion:La serpiente lanza veneno corrosivo por su boca.

Ojo de Orochi:
Daño: El enemigo pierde un turno.Inesquivable y maximo una vez por turno
Descripción:La serpiente mira fijamente al objetivo haciendolo perder 1 turno.

Armas
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