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 Ficha ninja de orochimaru(1º otokage)

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orochimaru
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orochimaru


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Fecha de inscripción : 06/02/2010
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MensajeTema: Ficha ninja de orochimaru(1º otokage)   Ficha ninja de orochimaru(1º otokage) I_icon_minitimeSáb Feb 13, 2010 8:58 pm

Jutsus academicos

Kaiwan no Hiya:Flechas habilidosas, Estas flechas al ser lanzadas alcanzan una gran velocidad que pueden inflingir bastante dano al oponente se pueden lanzar como un maximo de 10 flechas. Pueden ser combinadas con cualquier jutsus elemental que aumente su poder.
Pv:5
Ch:10

Shibari no jutsu:Jutsu mil shurikens, de tus mangas o tus manos se crean pequenos agujeros negros de las que empiezan a salir shurikens que son solo ilusiones pero salen en cantidades altas el shinobi tendria la opcion de esquivar o bloquear este jutsu, es imposible no esquivar este jutsu se esquivan 10 ataques, este jutsu es capas de destruir Bunshin no jutsu.
Ch:15

Kawara juriken:Tejas shurikens, Esta es una tecnica de sarutobi que consiste en tirar Tejas en formas de shurikens que tienen un dano considerable no consume Ch y es muy bueno para los estudiantes o genin que tienen solo 150 de Ch.
Pv:15

Kawarimi no jutsu:Ninjutsu que consiste en poner un objeto o ser vivo (o un clon del ninja) en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo.
Ch:20

Kugutsu no jutsu:Marioneta falsa, esta tecnica consiste crear una marioneta falsa de 50pv que sirve para resivir ataques enemigos defiende de todo tipo de ataque y no es necesario ser del clan marionetista para usarla, acambio de las otras marionetas esta no le quita las opciones al shinobi, este puede hacer su turno como si no estuviera esa marioneta, no tiene ninguna otra tecnica mas que defender cuesta una cantidad de Ch considerable aunque vale la pena invocar una gran marioneta como esta, fue creada hace mucho tiempo por un ninja de las arenas rojas llamado Sasori, actualemente akatsuki.
Ch:100

Bunshin no jutsu:Clones de sombras, estos clones son muy utiles en situaciones de batallas complicadas en cuestion de cantidad en shinobi que los produce puede crear una cantidad ilimitada de clones que no son muy costosos de CH aunque no tengan siertos beneficion, no tiene cantidad de pv ni Ch por lo tanto el CH de los ninjutsu los toma del shinobi creador y al no tener puntos de vida este clon al primero golpe desaparece aunque son remplazables.
Ch:10

Henge no jutsu:Tecnica de transformacion, tecnica muy util en conbinacion ya que puede ser usada para transformar los bunshin no jutsu en Armas basicas y armas especiales aunque diga que no se puede duplicar, tambien es muy efectivo para confundir al enemigo convirtiendote en este para que no pueda atacar, pierde una accion en el siguiente turno.
Ch:20

Kage bunshin no jutsu:Clones Reales, muy parecidos a los bunshin a diferencia de que pueden realizar ataque de Ch y fisicos aunque no puedan utilizar tecnicas ilusorias, tiene el mismo defecto que los bunshin no tienen puntos de Ch ni pv Significa que roba el Ch del shinobi creador para Realizar sus genjutsus, Se desaparecen con un solo golpe, Tienen 2 acciones cada uno, se pueden hacer ilimitadas copias, aunque estas gastan un poco mas de Ch. Pueden ser usadas para proteger al shinobi.
Ch:30


Genjutsus

Gennin:

Kasumi Jūsha no jutsu: Técnica de los sirvientes de la bruma. Genjutsu, en el que una vez atrapado el enemigo, este ve clones de los usuarios los cuales salen del suelo y de los árboles rodeándolo. Estos al no ser reales no se deshacen, al recibir un golpe el usuario hace que se deformen pareciendo estar constituidos de un tipo líquido negro viscoso, como si fuera aceite, para luego rehacerse o incluso crear en este mismo clon en la deformación otro cuerpo. El usuario puede cronometrar sus ataques con aquéllos clones y hacer que el enemigo crea que son reales. Es una técnica de confusión y ataque, diseñada para agotar al enemigo; esta puede abarcar una gran área.
Pv: 40
Ch: 70

Kokuangyō no jutsu: Técnica del viaje oscuro. Genjutsu en el cual se hace que el blanco crea que una oscuridad le rodea, lo cual lo deja indefenso sin poder esquivar los siguientes ataques. Es una técnica diseñada para confundir al enemigo, también sirve como defensa al no saber el rival donde atacar por no poder ver a al enemigo. Inesquivable.
Ch: 75

Magen: Narakumi no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de vista al infierno. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se le hace creer que esta completamente solo, es cuando comienza a ser atacado psicológicamente con ilusiones que le hagan sufrir sentimentalmente, perdiendo de esta forma el psicológicamente el control. Es una técnica diseñada para debilitar al enemigo y confundirlo, se realiza generalmente oculto.
Pv: 30
Ch: 80

Matsu no Arashi: Tempestad del fin. Genjutsu, en el cual se hace creer al enemigo que el usuario esta creando una tormenta la cual lo ataca constantemente con el aire y los rayos. Es una técnica diseñada para confundir y atemorizar. No es muy eficaz. Durante 2 turnos el blanco solo tiene 1 accion. No acumulable.
Pv: 15 por turno
Ch: 45 por turno

Chunin:

Kori Shinchū no jutsu: Técnica de la mente astuta. Hace que el oponente pierde la noción de dirección e ir en círculos sin darse cuenta. Durante 2 turnos el blanco pierde 2 acciones.
Ch: 55 por turno

Magen: Kokoni Arazu no jutsu: Ilusión demoniaca, técnica de falsos alrededores. Genjutsu en el cual una vez atrapado el enemigo, se puede hacer cambiar la apariencia de los objetos o áreas cercanas al enemigo y al usuario. Es muy fácil de eliminar, solo hay que sacar 3 dados de 6 (o tener el sharingan). El blanco no puede atacar ni esquivar.
Ch: 60 por turno

Jounin:

Magen: Jubaku Satsu: Ilusión demoníaca: Muerte de prision arborea. Esta técnica hace que su usuario se acerque al enemigo sin ser detectado, luego el oponente es atrapado posteriormente el usuario puede servirse de esto para atacarle. El blanco no puede esquivar los siguientes ataques de este turno.
Ch: 145

Magen: Kyōten Chiten: Ilusión demoníaca: Cambio de cielo y tierra. Es un contra-Genjutsu. Utilizando la habilidad de copiar técnicas del Sharingan, el usuario puede revertir cualquier genjutsu, a su usuario original.
Ch: 250

Nehan Shōja no jutsu: Técnica del templo de Nirvana. Genjutsu que consiste en hacer que un gran número de objetivos dentro de un área en específica, entren en un sueño profundo; este efecto tarda un tiempo en consumarse. Debido a la demora del efecto el jutsu también crea dentro del punto de vista del blanco, que aparezcan como si varias plumas estuvieran cayendo del cielo, esto sirve como una distracción para permitir que el jutsu haga efecto; sin embargo, esto puede alertar a cualquier ninja experimentado el cual tiene bastante tiempo para disiparlo. Este jutsu se debe anular en el momento en que este no ejerza efecto sobre el usuario, ya que una vez realizado completamente él no será capaz de liberase por si mismo debido a que estará dormido.
Ch: 370

ANBU:

Mateki: Mugen'onsa: Melodia demoníaca: cadena de sonido de sueño. Haces que el blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzará a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. Unica vez por combate.
Pv: 1500
Ch: 1200

Shikumi no jutsu: Técnica de previsión de muerte. Genjutsu en el cual se paraliza al enemigo al atraparlo en una ilusión de su posible muerte en ese momento, entregándose este a un miedo el cual es el que lo inmoviliza. La técnica se produce al entrar en contacto con la mirada del enemigo. El enemigo puede sufrir como consecuencia un severo estrés mental, quedando trastornado y confundido por un gran tiempo; puede ocasionar incluso la muerte como respuesta del cerebro a este miedo. Es una técnica de inmovilización, y de ataque mental.
Pv: ¾ y – 2 acciones durante 2 turnos( solo las -2 acciones)
Ch: 1600

Hanachiri Nuko: Asesinato de Pétalos de Flor. Genjutsu en el que el usuario se dispersa en miles de pétalos que rodean el lugar. Una vez los pétalos cubren el cuerpo del oponente, hace que sienta dificultad para respirar y mover sus músculos. El enemigo, totalmente vulnerable, entra rápidamente en estado crítico y muere por problemas anatómicos. TECNICA PROHIBIDA.
Pv: TODO
Ch: 2500


Taijutsus

Genin:

Shujin tai: golpe doble, este taijutsu efectivo, cabe decir muy efectivo, consiste en lanzar 2 golpes con un solo puño o un solo brazo, y otros 2 con el otro brazio que con un poco de Ch y gran fuerza se pueden hacer muy efectivo, no se puede bloquear ya que los golpes son muy rapidos y veloces, se pueden esquivar pero se nesecitan lanzar 4 dados para esquivar un golpe serian 16 dados de esquivo por el taijutsu completo.
Pv:25 c/u
Ch:15

Taijuuin: Golpe del sello, este taijutsu muy peculiar no se puede ni esquivar ni bloquear, al ser resivido este golpe el contrincante keda sellado por el shinobi.
Pv:100
Ch:150

Ten Juuin no meu: Sello maldito de la muerte, este sello maldito es muy peligroso ya que al ser sellado el contrincante ganara 500 de Ch por turnos hasta su maximo, pero la desventaja es que pierde 300pv por turno, si el golpe de sello se vuelve a realizar el enemigo subira su max a 1500 si es genin 3000 si es chunin 4000 si es jounin y asi sucesivamente, pero solo durara un turno en pie adeemas de que todos sus ataques ganan 100pv significa que en sus respectivos turnos sera el momento crusial de la pelea, este taijutsu es muy poderoso pero muy desventajoso si el contrincante tiene habilidades de clan mas poderosas o simplemente tiene ventaja sobre el clan del shinobi.

Kikō Junfū: Patada de Aires huracanados, este taijutsu tiene gran fuerza en cuanto a resistencia y velocidad, tiene 2 habilidades que sirve como defensa para detener 2 ataques bloqueables o Sirve para dar una Gran patada que no se puede esquivar.
pv:30

Chunin:

"Nombre a elegir por el shinobi" Rendan, este taijutsu tan poderoso no gasta Ch pero solo se puede hacer 2 veces por pelea, consiste en un combo de 20 golpes que sirven para destruir clones o simplemente para atacar al contrincante de una manera severa.
Pv:100

Shikajuin: patada doble finta, esta tecnic consiste en que se lanzan 2 patadas de las 2 salen 3 patasas mas que solo son sombras de la velocidad, significa que este taijutsu cuenta como 10 ataques al rival pero solo los danos seran de 4 patadas.
Pv:15 c/u

Tjutkuo: Multiplicados, es muy conocido como un ninjutsu pero esta vez es tomado como taijutsu, esta tecnica consiste en que el shinobi realize el ninjutsu que desee y con este taijutsu podra multiplicarlo a como maximo 2 veces, esto funciona con jutsus acumulabes o cualquier jutsu de ataque que tenga como objetivo hacer dano al contrincante.
Ch:40

Shumai: Patada veloz, esta tecnica de taijutsu muy efectiva, consiste en lanzar una patada a gran velocidad cncentrando Ch en sus piernas, este es uno de los pocos taijutsu que requiere Ch. Aumenta las acciones del shinobi en 2.
Pv:50
Ch:70

Jounin:

Teykio basa no tori: Gran huracan sonico, Este poderoso taijutsu consiste en utilizar el Ch del shinobi y su potente patada para formar un gran huracan capaz de danar todo a su paso, con decir esto, este gran huracan es capaz de hacerles gran cantidad de dano a todos en el campo, tambien es muy efectivo para destruir clones de cualquier tipo por muchos shinobis este taijutsu a nivel jounin es del fundamental requerimiento del elemento fuuton, aunque se equivocan, para esta gran tecnica solo es necesario una gran cantidad de Ch y una velocidad en la patada dano vueltas para Crear el huracan, Este taijutsu aumenta las habilidades del shinobi en 5.
Pv:750
Ch:750

ch elemental

Gennin:

Fuuton Reppuken:
Lanza una fuerte corriente de aire contra el rival
pv: 35
ch: 40

Futon hanachiri mai:
Con una corriente de viento el ninja levanta los objetos del suelo que se arrojan hacia el oponente y con la velocidad y chakra que lleva se vuelve muy doloroso un golpe con esta tecnica.
pv: 70
ch: 85

Futon, Kazeryu Heki: Muro de Aire. Antes de recibir el ataque enemigo, el ninja genera un tornado a su alrededor para minimizar los daños. Disminuye cualquier ataque 50 pts. No mas de 2 usos por combate.
ch: 70

Futon Tatsu no Oshigoto: Ruptura de Presión. Crea una gran tormenta de aire que ataca al enemigo. Solo una vez por combate.
pv: 50
ch: 50

Kaze Bokuto: Katana de Aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. La Katana se mantiene formada mientras se mantenga constante el uso de Chakra. Aumenta el daño a Taijutsus de mano en 15 ts. Activacion Gratuita. Luego de crearla atacar con ella equivale una accion.
pv: 50 + 15
ch: 55 por turno

Kaze Mae Geri: Patada Huracán Frontal. El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra de naturaleza de viento.
pv: 35
ch: 40

Chunin:

Futon, Enshuu no Kaze:Con este jutsu creas un circulo de viento a tu alrededor que te proteje de ataques taijutsu en 30 pv. ACTIVACION GRATUITA.
ch: 60 + 30 por turno

Futon, fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado.
pv: 75
ch: 90

Yuukaze no Jutsu: Técnica del Vendaval. El ninja expulsa por la boca una fuerte ráfaga de viento sobre el rival, que impacta fuertemente sobre él. Unica vez por turno.
pv: 70
ch: 60

Daikamaitachi no jutsu: Gran técnica de viento cortante. Consiste en lanzar viento con una potencia descomunal que incluso llega a cortar. Es ataque y defensa a la vez. Si golpea el enemigo no podra atacar en ese turno. No mas de 3 veces por combate. No es acumulable.
pv: 55
ch: 70

Jounin:

Futon, kami jigoku: Se da una gran inhalacion de aire y luego se da un gran soplido convinando aire y chakra el cual crea un potente misil de aire y chakra.
pv: 150
ch: 155

Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Futon: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo. No se puede bloquear.
pv: 250
ch: 275

Futon fuhiheki no jutsu: El ninja usa las brisas a su alrededor para crear un muro de viento que proteje del ninjutsu y taijutsu de chunnin para abajo en 60 puntos.
ch: 200

Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno (incluyendo clones).
pv: 300
ch: 280

Futon ninpou, Kamikaze: Con este jutsu el ninja crea una cantidad de tornados quee rodea al rival y lo cortan.
pv: 270
ch: 295

Eolo Shisoku-tachi no Odori: El shinobi crea fuertes y peligrosas ráfagas de viento que acorralan al enemigo y le hacen un gran daño, no hay nada que pare esto y no se puede esquivar ráfaga de viento cortante que daña al oponente. No se puede esquivar.
PV: 160
CH: 180

ANBU:

Futton Shichi Atama Ryu: Creas con tu chakra siete dragones de viento, que con tan solo tocar a tu opoennte le causaran grandes heridas. Estos dragones pueden ser utilizados para atacar a varios oponentes. No se puede esquivar.
pv: 45 por dragon
ch: 350

Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 4 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y aumenta 3 acciones. Sólo una vez por combate. No la pueden usar clones.
ch: 100 por turno

Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero que a su vez destruye severamente al que lo utiliza. Pierdes la mitad del daño que causa el ataque, y luego de usarlo pierdes una accion por las lesiones que causa. No se puede bloquear. Se necesita tener al menos 2 Kage Bunshin, el Jutsu cuenta como una accion de ellos tambien. Unica vez por turno. No mas de 2 veces por combate.
PV: 1400 el usuario tambien pierde 700 pv
CH: 1450

2ºch elemental

GENNIN

Suiton kawa mizu no jutsu (piel de agua): Se crea una capa de agua por encima de la piel, haciendo inutil cualquier atake fisico.
CH:35


Hitto Mizu (Golpe acuático): Jutsu Suiton básico.
Se crea una pequeña ráfaga de agua que golpea al rival en los ojos dejandolo sin vista.Paraliza 2 turnos
PV:20
CH:60


Mizu-Hakobu (transportación por agua): Con este jutsu puedes teletrasportarte por el agua a tu antojo.No podras ser atacado durante un turno y recupera 10 PV
CH:50


Mizukyoû no jutsu: El ninja lanza una potente bola de agua a gran presion que barre al enemigo.Es un jutsu inbloqeable pero si esquivable.
PV:50
CH:80


Mizu Shooku: Ataque básico suiton. Se lanza un chorro de agua desde la garganta a presion.
PV:20
CH:15


Mizu no Tatsumaki: Crea un tornado alrededor del usuario que le permite golpear a los enemigos de forma rápida y efectiva. Es capaz de aturdir 2 turnos
PV:40
CH:35


Nagare Osu (Corriente que impulsa): Se crea una enorme cantidad de agua. No precisa de CH pero disminuye 20 de PV en el impacto, se falle o no
PV:40


Mizu Bunshin:Se crea un clon de agua, este clon no puede atacar pero sí defenderte.Duracion 2 turnos
CH:30(solo uno)

CHUNNIN

Bunshin Bakau:Puedes hacer explotar tus mizu bunshins.Tecnica exclusiva solo para chunnins
PV:40
CH:50


Teppoudama:Con esta tecnica se crea una bola de agua que es expulsada por la boca contra el rival.
PV:70
CH:85


Mizu Kaiten:Con esta jutsu puedes crear torbellinos acuaticos en los que se encierra al enemigo. Lo paraliza durante 4 turnos,ademas todos los jutsus aumentan 30pts durante los 4 turnos
CH:200


JOUNIN

Suirō no Jutsu:Con esta tecnica consigues crear una prision de agua para que tu enemigo no se escape y no pueda realizar ninguna tecnica durante 3 turnos,pero tu no puedes atacar aunque lo pueden utilizar tus clones.
CH:150


Suiton Suijinheki:Se crea un poderoso muro de agua que únicamente puede utilizarse para bloquear jutsus.Durante 3 turnos
CH:300


Suiryūdan no Jutsu:Con esta tecncia consigues crear un dragon de agua que ataca a tu enemigo.Si se activa este jutsu disminuye la utlizacion del ch en 100 para cuando hagas el Hyouryudan no Jutsu(dragon de hielo)
PV:100
CH:150

Hyouryudan no Jutsu: El ninja crea un dragón de hielo que arrasa todo a su paso.
PV:150
CH:200


Mizunggan: Es una técnica parecida al rasengan, solo que en lugar de concentrar aire, se concentra agua mezclado con chakra.Se precisa el acompañamiento de un clon de agua.
PV:100
CH:150


Suiton Mizu Rentogen (Rayo de Agua): El ninja lanza rayos de agua a alta presión por la boca.deja aturdido durante un turno
PV:150
CH:300


ANBU

Benbaku Mizu (Agua Atómica): Se dice que es el jutsu Suiton definitvo.
Se crea una gran pared de agua la cual sale delante del enemigo y lo paraliza durante el turno para que no se esquve.Está revienta dejando al enemigo seriamente dañado.
PV:250
CH:300


Suiton Doriru (Gran Taladro de Agua): Este jutsu lanza a tu contrincante al aire y luego se crea un gran taladro de agua que lo embiste.Si se esquiva el ataque el que lo lanze perdera 300 de CH.
PV:400
CH:300


Suiton Suishouha: Con este jutsu creas una gran ola que arrasa con el rival.Esta le paraliza durante 2 turnos.
PV:300
CH:400

Suiton Ryu no Mizu:este jutsu creas un potente dragon de agua que ataca a distacia como si tirara fuego,dura 2 turnos pero el segundo solo te defiende de ataques inferiores a 500 pv o se puede hacer el Idaina Ookami no Mizu(el jutsu de abajo)
PV:250
CH:300


Suiton Idaina Ookami no Mizu: este jutsu hace un poderoso lobo gigante de agua que derriba a sus enemigos con su zarpa.Solo se puede crear si se esta en el segundo turno del Ryu no Mizu(jutsu de arriba).Solo dura un turno.
PV:350
CH:400

jutsus del clan

Clan kidouma:
Clan con un excelente manejo de los hilos ninja, cpaces de crear telarañas e invocar arañas. Ademas, son expertos en crear trampas.

Genin

Kumo kuasatsu :Telaraña acrobatica.El ninja lanza unos hilso pegajosos de su boca mezclados con chakra que utiliza para colgarse en cualquier lugar, aumentando su maniobrabilidad y su velocidad de ataque.Aumenta la maniobrabilidad (tu primer ataque es inesquibable por alguien de tu rango).
CH:50

Kumo suokai :Red de araña.El enemigo pierde 2 turnos.
Con la misma naturaleza que la anterior, le ninja moldea el hilo con su chakra en su boca y lo lanza en forma de red, que envuelve al enemigo.
CH:70

Kumosu roken no jutsu :Telaraña tramposa .Crea hilos finisimos unidos entre si por redes de araña normalitas con el fin de hacer caer al enemigo en una trampa y saber en todo momento su localizacion. Solo podra ser usada una vez con exito en el combate y el jugador debera tener un manojo de hilos en la mano para sentir los movimeintos. Cubre todo el campo de batalla con finos hilos.La eficacia varia segun el rango.en gennin solo encuentras bushins en chunnin kage bushin y jounnin puedes encontrar al enemigo aunque iciera una tcnica que impida la vista.
CH:100

Chunnin

Kumoenkin :Armas de araña.El jugador utiliza una masa pegajosa de saliba y tela que mescla con su chakra y endurece mientras le da forma del arma que desee (puede ser kunai, shurikens o hasta fuuma shurikens).Aumenta 25 PV el daño del arma que izo.
Daño:+ 25 PV a cada arma
CH:100

Niji no kumo :arco de araña.El ninja crea con una masa pegajosa un arco grandeque sujeta con sus 4 brazos,las flechas las lanza agarradas de con su boka.Maximo 5 flechas.maximo 2 veces por turno,Dado por flecha.
PV:30 cada flecha
CH:35 cada flecha

Kumoyoroibin :Armadura de araña.El jugador expulsa una sustancia pegajosa de sus glandulas sudoriparas que moldea y endurece con chakra, creando una armadura dura.Te defiende de 2 atakes esquivables.
CH:75

Kumoroubin :Carcel de araña.El jugador lanza la misma sustancia dorada que antes por la boca, directa hacia el enemigo, dejandolo atrapado contra una pared o cualquier superficie (incluida el suelo). Esta tecnica es buena pero solo se podra atacar al rival en las partes que esten libres.Atrapa al enemigo 2 turnos por cada escupitajo.Maximo 4 ataques por combate.

Jounin

Kumo shibari :Enorme red .Crea rapidamente una enorme red que cubre gran parte del campo de batalla, dificultando lso movimientos del enemigo.Quita 3 acciones al enemigo asta que salga de la red,se tiran 6 dados acertados al menos 4.Tambien resta por turno 100 PV.
PV:100 por turno
CH:120 por turno

Chimei teki na kumo .Telaraña mortal.El ninja crea una gran telaraña la endurece y encierra al ninja dentro don miles de arañas lo atacan.para escapar hay que lanzar 6 dados y acertar 4.
PV:250 por turno
CH:350 por turno

sellos

el Nivel 1.

Ten no Juin: Sello Maldito del Cielo. Nivel 1. El ninja muerde al rival y le coloca un sello maldito extremadamente poderoso. Este sello le otorgará al propietario un poder increible, siempre y cuando se adapte al sello. El sello reacciona automáticamente al utilizar cualquier jutsu, impidiendo el correcto uso de este. El sello proporciona un 25% más de chakra. También aumenta la velocidad y la fuerza del ninja sellado. Aumenta todos los golpes Taijutsu en 30 pts. Y aumenta 1 acción. Sino estas aliado con quien te puso el sello los efectos secundarios se activan, tus ataques causan un 25% menos de daño a los rivales, y 50% menos de daño a quien te puso el sello. Tambien pierdes 1 accion y no puedes usar más que Taijutsu contra quein te puso el sello. Los efectos de este sello duran 8 turnos, si te exedes de ese tiempo tu chakra se va reduciendo 150 pts. Por turno.
CH: 1000

el nivel 2.

uin Jutsu Orochimaru (Sello de Orochimaru Fase 2): El ninja cambia la forma de su cuerpo rodeado por un gran chakra maldito distorcionando asi su forma pero aumentando su poder increiblemente.
CH:450 su activacion y 150 por turno
Efecto:Recuperas el 100% de tu chakra original y tus ataques bajan 150 pv extra.

Sello supresor del mal: Este otro sello fue el que realizo kakashi en sasuke para suprimir el sello maldito que le habia colocado orochimaru, suprimero lo suficiente al sello maldito para que este no absorva el Pv del shinobi, aunque no sea muy efectivo ya que al shinobi quedarle menos de 500 de Ch se activa el sello y el shinobi empieza a perder Pv, no solo perdera 20pv si no que cada turno que pase perdera el doble de Pv, es mas ariesgado, no es recomendable sellar Genin con este Sello.
Rius:5.000

Ten Juuin no meu: Sello maldito de la muerte, este sello maldito es muy peligroso ya que al ser sellado el contrincante ganara 500 de Ch por turnos hasta su maximo, pero la desventaja es que pierde 300pv por turno, si el golpe de sello se vuelve a realizar el enemigo subira su max a 1500 si es genin 3000 si es chunin 4000 si es jounin y asi sucesivamente, pero solo durara un turno en pie adeemas de que todos sus ataques ganan 100pv significa que en sus respectivos turnos sera el momento crusial de la pelea, este taijutsu es muy poderoso pero muy desventajoso si el contrincante tiene habilidades de clan mas poderosas o simplemente tiene ventaja sobre el clan del shinobi.


invocacion

Ojos de orochi:Ojos muy parecidos a la serpiente yamata no orochi que te permite localizar a tu adversario puedes identificar bushins pero no kage bushin.

hebi konpuressā:Al ninja le salen de las mangas serpientes que van dirigidas al enemigo, lo agarran y lo aprietan asta romperle los huesos.
PV:50
CH:60

hebi no karada:esta tecnika te permite estirar tu cuero komo si fueras una serpiente.Aumenta taijutsus en 10 PV por toda la pelea.
CH:30

sen hebi no rōdō kumiai:Cuando tu cuerpo es partido a la mitad salen serpientes de tu cuerpo que vuelven a unir tu cuerpo.Recupera 100 pv gennin,200 chunnin,asi asta kage.
CH:150

hebi no yokuatsu teki na:al ninja le salen 4 serpientes de su manga y agarran al enemigo que debido a esto queda inmovil.Paraliza al rival 2 turnos gennin,4 chunnin,asi asta kage.
CH:150

CON PERMISO DE ADMIN:

hebi otoko:El ninja sale de su cuerpo en forma de serpiente compuesta por muchas serpientes mas pequeñas.Esta forma le proprciona 2 acciones mas y si resulta herido el enemigo qeda paralizado por completo,,los atakes del ninja aumentan 100 pts aunque no pueda utilizar ninngun tipo de tecnica ninja sus atakes son muy fuertes.Los atakes de rangos inferiores no se toman en cuenta.Dura 5 turnos.Una vez por combate cada 5 combates contra tu mismo rango.
PV:200
CH:1000

hebi jisatsu:El ninja mete bajo tierra sus serpientes que cogen al enemigo y al invocador apretandoles asta que mueren.Es una tecnica suicida.
PV:todo
CH:500

Nivel 1:

Kyodaija de una cabeza:

PV: 250

Descripción: Serpiente Marron de 3Mts.

Técnicas:

Mordisco:
Daño: 25PV
Descripción: Simple mordisco dirigido al objetivo.

Obstruccion:
Daño:Quita una accion al rival.
Descripción: La serpiente obstruye al enemigo quitandole una accion.

Veneno de serpiente:
Daño:15 por turno
Descripcion:La serpiente lanza veneno corrosivo por su boca.

Ojo de Orochi:
Daño: El enemigo pierde un turno.Inesquivable y maximo una vez por turno
Descripción:La serpiente mira fijamente al objetivo haciendolo perder 1 turno.

Costo: 600 rius.



Nivel 2:

HEBI

Pv: 850PV

Descripción: Serpiente Gigante Blanca.

Técnicas:

Compresion:
Daño: 70PV
Descripción:La serpiente agarra al enemigo y lo aplasta con una gran fuerza.

Mordisco:
Daño: 50PV
Descripción: Simple mordisco al enemigo pero con gran potencia.

Veneno de serpiente:
Daño: 50PV y 35PV por turno.
Descripción: La serpiente lanza veneno corrosivo por su boca.

Tragar:
Daño: 80PV mientras este dentro de la serpiente.
Descripción: El enemigo es tragado por la serpiente donde será digerido por los ácidos estomacales, Para poder salir hay que lanzar 6 dados con un mínimo de 4 aciertos o matar a la serpiente desde adentro.

Ojo de Orochi:
Daño: El enemigo pierde un turno.Inesquivable y maximo una vez por turno
Descripción:La serpiente mira fijamente al objetivo haciendolo perder 1 turno.

Premonicion:
Daño: Ninguno.
Descripción: La serpiente predice un ataque y ace que puedas esquivar cualquir ataque esquivable. 2 veces por turno.

Costo: 800 rius.

Nivel 3:

Manda

PV: 1500
Descripción: El Rey de las Serpientes.

Técnicas:

Mordisco:
Daño: 200PV
Descripción: Manda muerde con fuerza al enemigo.

Remplazo de serpiente:
Daño:ninguno
Descripción: Manda muda la pie para evitar daños.Muy parecido al henge.

Acido Estomacal:
Daño: 150PV,
Descripción: la serpiente lanza un fuerte acido corrosivo desde su boca que deshace cualquier cosa.

Mordisco Venenoso:
Daño: 100 PV y 50pv por turno
Descripción: La serpiente muerde al enemigo quequeda envenenado toda la pelea.

Ojos de Orochi:
Daño:Paraliza al objetivo por un turno.Inesquivable.
Descripción: Manda mira al objetivo dejandolo paralizado.

Tragar:
Daño: 80PV mientras este dentro de la serpiente.
Descripción: El enemigo es tragado por la serpiente donde será digerido por los ácidos estomacales, Para poder salir hay que lanzar 6 dados con un mínimo de 4 aciertos o matar a la serpiente desde adentro.

Costo: 1300 rius
------------------------------------------------------------------------------------------------
Kuiju
PV: 900
CH: 1400
Descripción: Una serpiente con manos que tiene su propio ch elemental que es katon.

Técnicas:

Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podrá atacar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120

Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

Katon:hebi rō : Kuiju mezcla su acido estomacal con su ch elemental para formar un potente lanzallamas.
PV: 200
CH: 150

Katon:hi hebi no torappu: Kuiju lanza bolas de fuego colocadas en lugares especificos para formar una barrera de fuego en la cual el oponente no podrá hacer ningún Taijutsu o sufrirá 50PV + El daño del taijutsu que haya hecho.
PV: 50+Taijutsu del oponente.
CH: 100

Katon:hebi ryū :Fuerte lanzallamas con forma de dragon. Inesquivable.
PV: 100
CH: 120

Técnicas del Kuiju:
Poder Serpiente: Maldad Pura y Metamorfosis.): Kuiju hace sus respectivos sellos y toca al invocador provocando una metamorfosis y el invocador se convierte en una serpiente feroz y con instinto asesino y una defensa que lo protege de cualquier ataque (100PV menos para cualquier Jutsus hacia el invocador).El efecto dura 5 turnos y la única manera de que el efecto se disipe antes es que Kuiju muera. El Invocador puede seguir usando Jutsus normalmente. No Acumulable.
CH: 500

Costo: 1300 rius
----------------------------------------------------------------------------------
PERMISO DE ADMIN:

Yamata no Orochi:Es la serpiente mas fuerte.Tiene 8 cabezas algunos creen que es un bijuu de lo fuerte que es.
PV:2000

es tan grande que al ser invocada se pelea encima de ella donde os ataca con sus cabezas.

Mordisco:
Daño:150 cada cabeza
Descripcion:La serpiente muerde con gran potencial.Dado por cabeza.

Colmillos de serpiente:
Daño:400 afecta a todos en el terreno.
Descripcion:A la serpiente le salen colmillos de su lomo donde se encuentran lo enemigos.Inesquivable.

Veneno de serpiente:
Daño:150 y 100 por turno
Descripcion:La serpiente inunda su lom ode veneno por lo que es inesquivable almenos que puedas volar con pacto de dragones o aves(si puedes lanzas dado).

Bomba de serpiente:
Daño:1500
Descripcion:La serpiente lanza su ch muy concentrado para kausar un daño debastador.Unika vez por pelea.

armas

Kusanagi

Es la espada personal de Orochimaru, la encontró cuando él y Sasori vencieron a uno de los Jinchurikis. Orochimaru la utiliza en la mayoría de sus Batallas y su resistencia es similar a la de un cristal. En el anime, en la batalla que libró el tercero contra orochimaru, Enma dice que ni algo tan duro como el diamante es suficiente para vencer a esta espada.
PV:la del shinobi


2 bomba de humo
venesosa................20 rius
le quita 10 PV al oponente en cada turno por toda la batalla
PV: 20

10 kunais.................5 rius
PV: 10 cada kunai

10 shurikens.............2 rius
pv: 5

2 fuuma shuriken.....20 rius
PV: 20

2 sello ezplosivo
(se usa con
otra arma)..........15 rius
PV: +20 a cualquier arma
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Ficha ninja de orochimaru(1º otokage)
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